Uutiset

Compulsion Games puhuu Unreal Enginen kehittämisestä We Happy Fewille

Compulsion Games Puhuu Unreal Enginen Kehittamisesta We Happy Fewille

Compulss Games avasi äskettäin pääsyn odotetulle We Happy Few -pelilleen PC:lle ja Xbox Onelle. Peli sukeltaa Wellington Wellsin ympäristöön; Tarina seuraa päähenkilö Arthur Hastingsia hänen kamppailemassa sodanjälkeisen aikakauden sosiaalisesti rappeutuneiden jäänteiden kanssa. Asukkaat ottavat pieniä pillereitä nimeltä Joy, jotta he voisivat selviytyä 'erittäin pahan asian' tekemisen jälkeen unohtaakseen vaikeudet, joita heidän on kohdattava. Niille, jotka eivät kestä iloaan, he ovat Downereita. Ja kukaan ei pidä Downerista.

Peli tarjoaa paljon lupauksia Compulsion Games -faneille. Unreal Engine 4:ssä sisäänrakennettu suuri osa upeasta grafiikasta ja sujuvasta pelattavuudesta johtuu kehitystyökalujen sarjasta. Itse asiassa We Happy Fewn ennakkojulkaisun kunniaksi Unreal istui Provostin ja muiden Compulsionin kanssa haastatteluun pelin kehityksestä. Yritys on kulkenut pitkän tien ensimmäisestä Unrealin kanssa luomasta pelistään. UE3-pelinkehitystyökalut herättivät henkiin heidän film-noir Contrast -pelinsä, joka keskittyy vahvasti valon käyttöön pulmapelien ja alustojen läpi liikkumiseen.

Yritys on kulkenut pitkän tien ensimmäisestä Unrealin kanssa luomasta pelistään. Joukkue aloitti aluksi vain seitsemällä jäsenellä. Rekrytoidakseen lisää kehittäjiä Provost käytti yleisimpiä saatavilla olevia pelikehitystyökaluja laajentaakseen hakuaan. Unreal Engine 3 puhalsi eloa heidän film-noir Contrast -peliinsä, joka keskittyy vahvasti valon käyttöön pulmapelien ja alustojen läpi liikkumiseen. Valon ja varjon vaihtamisen vaikeus Contrastissa oli portti moottorin lähdekoodiin. Tämä menestys rohkaisi Compulsion siirtymään kohti Unreal Engine 4:ää seuraavaa We Happy Few -projektiaan varten.



UE4 on huomattavasti parempi kuin UE3. Siinä ei ole enää skriptikoodia. Sen sijaan siinä on supertehokkaat visuaaliset suunnitelmat, jotka saavat jokaisen tiimini ohjelmoijan oksentamaan ajatuksesta, millaista vahinkoa taiteilijat ja tasosuunnittelijat voisivat tehdä suorituksellemme tai vakaudellemme. Se asettaa meille velvollisuuden varmistaa, että jaamme toiminnallisuuden tieteenalojen kesken, ja se antaa minulle joustavuutta korjata jotain suunnittelussa ohjelmoijien sijaan.

UE4:n lähdekoodin joustavuus tuo mukanaan omat haasteensa. We Happy Few'n jatkuvasti muuttuva maailma oli vaikeus, johon Provost oli halukas puuttumaan, eikä hän olisi voinut tehdä sitä ilman lähdekoodia. Pelin proseduaalisesti luotujen maailmojen tallentaminen ja resurssien lataaminen luotuihin asetteluihin onnistui. Pelaajat voivat myös askartella ja luoda koko pelin ajan arkisista sekoituksista esteettisiin asuihin. Loppujen lopuksi kukaan ei halua näyttää Downerilta. UE4:llä oli tärkeä rooli ympäristön vaikutusten muuttamisessa näihin ja suureen osaan pelin ympäristöstä pirteästä kauhistuttavaan.

Moottorin valitsemiseen ei ole kristallipalloa, Provost jatkaa. Päätökseen vaikuttaa moni asia. Mutta Compulsionin kaltaiselle joukkueelle UE4 on juuri sopiva. Ihmisinä, jotka arvostavat upeita sisältötyökaluja sekä kykyä avata auton konepelti ja sekaisin siellä tarvittaessa, olemme erittäin tyytyväisiä valintaamme.

Koko haastattelu on luettavissa Unreal Enginen blogi . Älä unohda ottaa iloasi mukaan! Muista tarkistaa We Happy Few -sovelluksen varhainen käyttöoikeus sen kehittyessä.



^