Uutiset

Maaginen kastike Halo 5:n uskomattoman tasaisen kuvanopeuden takana

Maaginen Kastike Halo 5 N Uskomattoman Tasaisen Kuvanopeuden Takana

343 Industries otti valtavan vastuun, kun se korvasi Bungien yhden Xboxin tärkeimmistä eksklusiivisista ja pelien suurimmista FPS-franchisingeista, Halosta, kehittäjänä. The Master Chief -kokoelma oli hieno rakkauskirje faneille ja sarjalle useista raivostuvista bugeista huolimatta; vaatii kuitenkin täysin uuden merkin, kuten Halo 5: Guardiansin, jotta 343 Industies todistaa olevansa Microsoftin ja Halo-yhteisön arvoinen. Ja pelaajien tähänastisista reaktioista päätellen he näyttävät tehneen hyvää työtä. Upeista paikoista, mukaansatempaavasta tarinasta, takaiskuista aikaisempiin peleihin, intensiivisiin tulitaisteluihin, joissa on hämmästyttävä määrä vihollisia, Halo 5:ssä on kaikki, puhumattakaan uudesta hektisestä Warzone-moninpelitilasta, joka tekee Halo 5:stä todellisen Halo-pelin. loistava moninpelikokemus.
Kaikki tämä toimii jotenkin sulavalla 60 kuvan sekuntinopeudella läpi koko ajan riippumatta siitä, kuinka kaoottiseksi se tulee, mikä on pelaajalle välittömästi havaittavissa ja tekee pelaamisesta huomattavasti nautinnollisempaa. Ja jos pysähdyt jossain vaiheessa juoksemisen ja ampumisen aikana ihmettelemään, miten ihmeessä he tekivät sen, niin tässä on syvällinen, tekninen vastaus sinulle, kolmessa sanassa: Dynamic Resolution Scaling.
Lyhyt selitys tälle on, että 343 Industries uhraa pikseleitä sen sijaan, että uhrattaisiin kehysnopeuksia intensiivisten jaksojen aikana. Digital Foundryn testaukset Havaittiin, että Halo 5 muuttaa resoluutiota dynaamisesti dynaamisesti nykyisten kohtausten tavanomaisten tekniikoiden, kuten kaukaisten kohtausten yksityiskohtien pienentämisen, ylläpitämiseksi, mikä on ensimmäinen Halo-peleissä ja ehdoton ilo FPS:lle. kohtauksia liikkeellä, sekä X- että Y-akselilla.
Tämä tarkoittaa sitä, että missä tahansa pelin aikana, joka riippuu kuormituksesta, resoluutiot voivat hypätä mitatun 1152x680 matalan ja 1536x1080 korkean välillä. Kuvataajuus ei kuitenkaan koskaan horju voinokaisesta, ja kokeneiden pelaajien mukaan resoluution muutokset ovat lähes huomaamattomia. Peli pystyy aina tuottamaan parhaan mahdollisen grafiikan missä tahansa vaiheessa ilman pätkimistä.

Ominaisuutta on käytetty muissa moderneissa peleissä: mieleen tulevat The Witcher III: Wild Hunt ja Call of Duty: Advanced Warfare. Mutta vaikka muut pelit vain skaalautuvat dynaamisesti oletusresoluutiosta, kun mahdollista, Halo 5:ssä käytetty järjestelmä näyttökohtaisella optimoinnilla ja suuremmalla dynaamisella alueella on paljon joustavampi ja kestävämpi, mikä tekee 343 Industriesista todella johtavan muihin kehittäjiin verrattuna. tulee ottaa huomioon.
Kaikki genret eivät tietenkään hyödy tästä tekniikasta: The Last of Us -kehittäjänä Naughty Dog on kommentoinut , pelit, joissa on hitaampi pelattavuus ja joissa grafiikkaa voidaan tarkastella perusteellisemmin, olisi luultavasti parempi keskittyä pikselimäärään. Siitä huolimatta nopeat pelilajit, kuten kilpa- tai ammuntapelit, joissa nopeat refleksit ovat välttämättömiä ja tasainen kuvataajuuden ominaisuus, hyötyisivät tästä tekniikasta ehdottomasti.
Erityisesti konsolikehittäjille, jotka joutuvat usein käsittelemään staattisen laitteiston rajoituksia, Halo 5 on osoittanut, että jotkin älykkäät allokoinnit voivat helpottaa resoluution, kuvanopeuden ja liikkuvien kohteiden yksityiskohtien tasapainon saavuttamista missä tahansa kohtauksessa. mahdollisimman hyvännäköisiä pelejä.



^